Update: CC - Snake FS - Entity Loaded (21g30t1e75.js) 59 bytes modified
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374b9bf5f1
commit
536f7c1bc9
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21g30t1e75.js
275
21g30t1e75.js
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@ -53,143 +53,6 @@ this.grid = [];
|
||||||
this.speed = GameLib.CustomCode.SPEED_INITIAL;
|
this.speed = GameLib.CustomCode.SPEED_INITIAL;
|
||||||
this.advanceTime = 0;
|
this.advanceTime = 0;
|
||||||
|
|
||||||
GameLib.CustomCode.SnakeBody = function(
|
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||||||
mesh,
|
|
||||||
position,
|
|
||||||
direction
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
this.mesh = mesh;
|
|
||||||
this.position = position;
|
|
||||||
this.direction = direction;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
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||||||
GameLib.CustomCode.SnakeBody.prototype.clone = function() {
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||||||
return new GameLib.CustomCode.SnakeBody(
|
|
||||||
this.mesh,
|
|
||||||
{
|
|
||||||
x : this.position.x,
|
|
||||||
y : this.position.y
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
x : this.direction.x,
|
|
||||||
y : this.direction.y
|
|
||||||
}
|
|
||||||
);
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|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
GameLib.CustomCode.SnakeBody.prototype.advance = function() {
|
|
||||||
|
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||||||
this.position.x += this.direction.x;
|
|
||||||
this.position.y += this.direction.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
this.mesh.position.x = this.position.x + GameLib.CustomCode.GRID_OFFSET_X;
|
|
||||||
this.mesh.position.y = this.position.y + GameLib.CustomCode.GRID_OFFSET_Y;
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
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||||||
* TODO: We don't update instance position - animation should do this
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||||||
*/
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||||||
this.mesh.updateInstance('position');
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
GameLib.CustomCode.prototype.advanceSnake = function(delta) {
|
|
||||||
|
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||||||
this.advanceTime += delta;
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||||||
|
|
||||||
if (this.advanceTime > this.speed) {
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||||||
this.advanceTime = 0;
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||||||
} else {
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|
||||||
return;
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
var head = this.snake[0].clone();
|
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||||||
head.advance();
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||||||
|
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||||||
this.snake = this.snake.reduce(
|
|
||||||
function(result, body, index) {
|
|
||||||
if ((index + 1) >= this.snake.length) {
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* do nothing
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Move the body over
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
result.push(this.snake[index + 1]);
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
return result;
|
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||||||
|
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||||||
}.bind(this),
|
|
||||||
[head]
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
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||||||
}.bind(this);
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|
||||||
|
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||||||
GameLib.CustomCode.prototype.initializeGrid = function() {
|
|
||||||
|
|
||||||
this.grid = [];
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||||||
|
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||||||
for (var x = 0; x < GameLib.CustomCode.GRID_WIDTH; x++) {
|
|
||||||
this.grid[x] = [];
|
|
||||||
for (var y = 0; y < GameLib.CustomCode.GRID_HEIGHT; y++) {
|
|
||||||
this.grid[x][y] = {
|
|
||||||
mesh : null,
|
|
||||||
direction : {
|
|
||||||
x : 0,
|
|
||||||
y : 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}.bind(this);
|
|
||||||
|
|
||||||
GameLib.CustomCode.prototype.cloneBody = function(bodyType) {
|
|
||||||
|
|
||||||
var mesh = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (bodyType) {
|
|
||||||
case (GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_HEAD) :
|
|
||||||
mesh = this.meshEnd.clone();
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case (GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_TAIL) :
|
|
||||||
mesh = this.meshEnd.clone();
|
|
||||||
mesh.rotation.z = Math.PI;
|
|
||||||
mesh.updateInstance('rotation');
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
console.warn('unhandled body type : ' + bodyType);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
var direction = {
|
|
||||||
x : -1,
|
|
||||||
y : 0
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
var position = {
|
|
||||||
x : Math.round(GameLib.CustomCode.GRID_WIDTH / 2),
|
|
||||||
y : Math.round(GameLib.CustomCode.GRID_HEIGHT / 2)
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.snake.length > 0) {
|
|
||||||
direction.x = this.snake[0].direction.x;
|
|
||||||
direction.y = this.snake[0].direction.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.snake.length > 0) {
|
|
||||||
position.x = this.snake[0].position.x;
|
|
||||||
position.y = this.snake[0].position.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return new GameLib.CustomCode.SnakeBody(
|
|
||||||
mesh,
|
|
||||||
position,
|
|
||||||
direction
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
}.bind(this);
|
|
||||||
|
|
||||||
GameLib.CustomCode.prototype.createMaterial = function(image) {
|
GameLib.CustomCode.prototype.createMaterial = function(image) {
|
||||||
var diffuseMap = new GameLib.D3.Texture.Image(
|
var diffuseMap = new GameLib.D3.Texture.Image(
|
||||||
this.runtime.graphics,
|
this.runtime.graphics,
|
||||||
|
@ -229,6 +92,140 @@ this.meshEnd = this.createGameMesh(this.imageEnd);
|
||||||
this.meshPatty = this.createGameMesh(this.imagePatty);
|
this.meshPatty = this.createGameMesh(this.imagePatty);
|
||||||
this.meshBodyPatty = this.createGameMesh(this.imageBodyPatty);
|
this.meshBodyPatty = this.createGameMesh(this.imageBodyPatty);
|
||||||
|
|
||||||
|
GameLib.CustomCode.SnakeBody = function(
|
||||||
|
bodyType,
|
||||||
|
position,
|
||||||
|
direction,
|
||||||
|
mesh
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(position)) {
|
||||||
|
position = {
|
||||||
|
x : Math.round(GameLib.CustomCode.GRID_WIDTH / 2),
|
||||||
|
y : Math.round(GameLib.CustomCode.GRID_HEIGHT / 2)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.position = position;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(direction)) {
|
||||||
|
direction = {
|
||||||
|
x : -1,
|
||||||
|
y : 0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.direction = direction;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(bodyType)) {
|
||||||
|
bodyType = GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_HEAD;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.bodyType = bodyType;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(mesh)) {
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (this.bodyType) {
|
||||||
|
case GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_HEAD :
|
||||||
|
mesh = this.meshEnd;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_TAIL :
|
||||||
|
mesh = this.meshEnd.clone();
|
||||||
|
mesh.rotation.z = Math.PI;
|
||||||
|
mesh.updateInstance('rotation');
|
||||||
|
position.x += 1;
|
||||||
|
default :
|
||||||
|
throw new Error('body type not specified and no mesh');
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.mesh = mesh;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.applyPositionToMesh();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
GameLib.CustomCode.SnakeBody.prototype.clone = function() {
|
||||||
|
return new GameLib.CustomCode.SnakeBody(
|
||||||
|
this.bodyType,
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x : this.position.x,
|
||||||
|
y : this.position.y
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x : this.direction.x,
|
||||||
|
y : this.direction.y
|
||||||
|
},
|
||||||
|
this.mesh
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GameLib.CustomCode.SnakeBody.prototype.applyPositionToMesh = function() {
|
||||||
|
this.mesh.position.x = this.position.x + GameLib.CustomCode.GRID_OFFSET_X;
|
||||||
|
this.mesh.position.y = this.position.y + GameLib.CustomCode.GRID_OFFSET_Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* TODO: We don't update instance position - animation should do this
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
this.mesh.updateInstance('position');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GameLib.CustomCode.SnakeBody.prototype.advance = function() {
|
||||||
|
this.position.x += this.direction.x;
|
||||||
|
this.position.y += this.direction.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GameLib.CustomCode.prototype.advanceSnake = function(delta) {
|
||||||
|
|
||||||
|
this.advanceTime += delta;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.advanceTime > this.speed) {
|
||||||
|
this.advanceTime = 0;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var head = this.snake[0].clone();
|
||||||
|
head.advance();
|
||||||
|
|
||||||
|
this.snake = this.snake.reduce(
|
||||||
|
function(result, body, index) {
|
||||||
|
if ((index + 1) >= this.snake.length) {
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* do nothing
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Move the body over
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
result.push(this.snake[index + 1]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
|
}.bind(this),
|
||||||
|
[head]
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
}.bind(this);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
GameLib.CustomCode.prototype.initializeGrid = function() {
|
||||||
|
|
||||||
|
this.grid = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (var x = 0; x < GameLib.CustomCode.GRID_WIDTH; x++) {
|
||||||
|
this.grid[x] = [];
|
||||||
|
for (var y = 0; y < GameLib.CustomCode.GRID_HEIGHT; y++) {
|
||||||
|
this.grid[x][y] = {
|
||||||
|
mesh : null,
|
||||||
|
direction : {
|
||||||
|
x : 0,
|
||||||
|
y : 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}.bind(this);
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
GameLib.Event.Subscribe(
|
GameLib.Event.Subscribe(
|
||||||
GameLib.Event.GAME_START,
|
GameLib.Event.GAME_START,
|
||||||
function() {
|
function() {
|
||||||
|
@ -245,8 +242,8 @@ GameLib.Event.Subscribe(
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
this.snake = [
|
this.snake = [
|
||||||
this.cloneBody(GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_HEAD),
|
new GameLib.CustomCode.SnakeBody(GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_HEAD),
|
||||||
this.cloneBody(GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_TAIL)
|
new GameLib.CustomCode.SnakeBody(GameLib.CustomCode.BODY_TYPE_TAIL)
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue