get remote api url event
parent
ccb92eb363
commit
c39d975f8f
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@ -91,6 +91,8 @@ GameLib.Event.TOUCH_START = 0x49;
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GameLib.Event.TOUCH_END = 0x4a;
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GameLib.Event.TOUCH_END = 0x4a;
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||||||
GameLib.Event.TOUCH_MOVE = 0x4b;
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GameLib.Event.TOUCH_MOVE = 0x4b;
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||||||
GameLib.Event.TOUCH_CANCEL = 0x4c;
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GameLib.Event.TOUCH_CANCEL = 0x4c;
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||||||
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GameLib.Event.GET_REMOTE_API_URL = 0x4d;
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/**
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/**
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* Returns string name of event ID
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* Returns string name of event ID
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@ -177,6 +179,7 @@ GameLib.Event.GetEventName = function(number) {
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case 0x4a : return 'touch_end';
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case 0x4a : return 'touch_end';
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||||||
case 0x4b : return 'touch_move';
|
case 0x4b : return 'touch_move';
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||||||
case 0x4c : return 'touch_cancel';
|
case 0x4c : return 'touch_cancel';
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||||||
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case 0x4d : return 'get_remote_api_url';
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break;
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break;
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}
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}
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@ -380,10 +380,20 @@ GameLib.Component.prototype.getStorageDependencies = function() {
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return dependencies;
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return dependencies;
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};
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};
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GameLib.Component.prototype.save = function() {
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GameLib.Component.prototype.saveToRemoteAPI = function() {
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this.save(true);
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};
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GameLib.Component.prototype.save = function(remote) {
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var event = GameLib.Event.GET_API_URL;
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if (remote) {
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event = GameLib.Event.GET_REMOTE_API_URL
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}
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this.publish(
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this.publish(
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GameLib.Event.GET_API_URL,
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event,
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null,
|
null,
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||||||
function(data) {
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function(data) {
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||||||
this.buildIdToObject();
|
this.buildIdToObject();
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||||||
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@ -940,10 +940,64 @@ GameLib.D3.Mesh.prototype.centerAroundOrigin = function() {
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};
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};
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||||||
GameLib.D3.Mesh.prototype.applyAxisAngleToPosition = function(axis, angle) {
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GameLib.D3.Mesh.prototype.applyAxisAngleToPosition = function(axis, angle) {
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||||||
this.position.applyAxisAngle(this.quaternion.axis, this.quaternion.angle);
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||||||
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if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(axis)) {
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||||||
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axis = this.quaternion.axis;
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}
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if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(angle)) {
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||||||
|
angle = this.quaternion.angle;
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|
}
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||||||
|
this.position.applyAxisAngle(axis, angle);
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this.updateInstancePosition();
|
this.updateInstancePosition();
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};
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};
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||||||
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GameLib.D3.Mesh.prototype.applyAxisAngleToUvs = function(axis, angle) {
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if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(axis)) {
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||||||
|
axis = this.quaternion.axis;
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|
}
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||||||
|
if (GameLib.Utils.UndefinedOrNull(angle)) {
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||||||
|
angle = this.quaternion.angle;
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|
}
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// this.instance.geometry.faceVertexUvs[0].map(
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// function(uvs) {
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// uvs.map(function(uv) {
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//
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// var x = uv.x;
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//
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// uv.x = uv.y;
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// uv.y = x;
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//
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// //var v = new THREE.Vector3(uv.x, uv.y, 0);
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// //v.applyAxisAngle(axis, angle);
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// //uv.x = v.x;
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// //uv.y = v.u;
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// });
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// }
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// );
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this.instance.geometry.uvsNeedUpdate = true;
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//
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// this.faces.map(
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// function(face) {
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// face.uvs.map(function(uvs){
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// uvs.map(
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// function(uv) {
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// var v = new GameLib.Vector3(this.graphics, new GameLib.API.Vector3(uv.x, uv.y, 0));
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||||||
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// v.applyAxisAngle(axis, angle);
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||||||
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// uv.x = v.x;
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// uv.y = v.y;
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// }
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// )
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// });
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|
// }
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|
// )
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||||||
|
};
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||||||
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||||||
GameLib.D3.Mesh.prototype.translate = function(vector3) {
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GameLib.D3.Mesh.prototype.translate = function(vector3) {
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||||||
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||||||
this.position.x += vector3.x;
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this.position.x += vector3.x;
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||||||
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